Archiv der Kategorie: Computerspiel

Brexit – Computerinterface – Zukunft. Wie hängt dies zusammen?

Journal: Philosophie Jetzt – Menschenbild
ISSN 2365-5062
URL: cognitiveagent.org
Email: info@cognitiveagent.org
Autor: Gerd Doeben-Henisch
Email: gerd@doeben-henisch.de
19.-20.Oktober 2019

Aktualisierung: 3.Nov.2019 auf dieser Seite

LEITGEDANKE

Wenn das, was wir nicht sehen, darüber entscheidet, was wir sehen,
dann lohnt es sich, für einen Moment inne zu halten, und sich darüber klar
zu werden, was wir tun, wenn wir versuchen, die Welt zu verstehen.

INHALT

1 Der Brexit als Lehrstück … 1
2 Das Unsichtbare in Allem 3
3 Computer-Interface als ein Stück Alltag 4
4 Wir als Teil von BIOM I und II 6
5 Homo Sapiens im Blindflug? 9
6 Epilog 11

DOKUMENT (PDF)

KURZKOMMENTAR

Der Text des Dokuments ist das Ergebnis von all den vorausgegangenen Blogeinträgen bis jetzt! Es ist die erste Zusammenschließung von verschiedenen großen Themen, die bislang im Blog getrennt diskutiert wurden. Es ist die große ‚Vereinheitlichung‘ von nahezu allem, was der Autor bislang kennt. Vielleicht gelingt es, dieser Grundintention folgend, diesen Ansatz weiter auszuarbeiten.

KURZKOMMENTAR II

Der Text ist aus philosophischer Perspektive geschrieben, scheut nicht die Politik, nimmt den Alltag ernst, nimmt sich die Digitalisierung vor, bringt die Evolutionbiologie zentral ins Spiel, und diagnostiziert, dass die aktuellen smarten Technologien, insbesondere die neuen Smart City Ansätze, schlicht zu wenig sind. Die ganzen nicht-rationalen Faktoren am Menchen werden nicht als lästiges Beiwerk abgeschüttelt, sondern sie werden als ein zentraler Faktor anerkannt, den wir bislang zu wenig im Griff haben.

ERGÄNZUNG 3.Nov.2019

In dem PDF-Dokument wird erwähnt, dass die Brexit-Entscheidung in England im Vorfeld massiv aus dubiosen Quellen beeinflusst worden ist. Im PDF-Dokument selbst habe ich keine weiteren Quellenangaben gemacht. Dies möcte ich hier nachholen, da es sich um einen explosiven Sachverhalt handelt, der alle noch bestehenden demokratischen Gesellschaft bedroht. Da ds ZDF und Phoenix die Angaben zu immer wieder neuen Terminen machen, sind die zugehörigen Links möglicherweise immer nur zeitlich begrenzt verfügbar.

Der Film „Angriff auf die Demokratie. Wurde der Brexit gekauft?“ von Dirk Laabs wird einmal in einem Text kurz beschrieben, und es wird ein Link auf youtube angegeben, wo man den Film als Video abrufen kann.

Hier aus dem Worlaut der Ankündigung:

„Die britische Wahlkommission ist überzeugt: Es gibt Anhaltspunkte dafür, dass große Teile der Gelder für eine Kampagne vor dem Brexit-Referendum aus dubiosen Quellen stammen.

„Im Fokus steht der britische Geschäftsmann Arron Banks, Strippenzieher und enger Freund des ehemaligen Ukip-Anführers Nigel Farage. Über seine Offshore-Konten sollen fast neun Millionen Pfund Spenden geflossen sein.“

Die Recherchen des ZDF legen nahe, „dass Wähler verdeckt und so effektiv wie möglich beeinflusst werden sollten.“ Es werden nicht nur die Geldströme vefolgt, sondern der ZDFzoom-Autor Dirk Laabs „redet mit Insidern aus der Kampagne und konfrontiert ihren Kopf, den ehemaligen Chef der Ukip, Nigel Farage. Farage redet im Interview mit dem ZDF auch darüber, welchen Einfluss US-amerikanische Berater für die Kampagne hatten. Steve Bannon, früherer Berater von US-Präsident Trump, war einer der wichtigen Berater in diesem Spiel.“

„Konkret geht es um millionenschwere Kredite, die die Pro-Brexit-Kampagne von Banks erhalten haben soll. Demnach stammte das Geld möglicherweise nicht von ihm selbst, sondern von Firmen mit Sitz auf der Isle of Man und in Gibraltar, die sich damit in den Wahlkampf eingemischt hätten. Mittlerweile ermittelt die National Crime Agency. Sie soll die bislang verschleierte Kampagnen-Finanzierung offenlegen.“

„Nigel Farage spricht im Interview mit dem „ZDFzoom“-Autor Dirk Laabs ganz offen darüber, wie eng die Lager zusammengearbeitet haben und wie wichtig auch der ehemalige Trump-Berater Steve Bannon für die Kampagne in Großbritannien war“ … Ein Whistleblower, der für die Leave-Kampagne gearbeitet hat, ist überzeugt: „Die verschiedenen Brexit-Kampagnen brachen die Gesetze, griffen dabei auf ein ganzes Netzwerk von Firmen zurück, um mehr Geld ausgeben zu können. Ohne diese Betrügereien wäre das EU-Referendum anders ausgegangen.“

„ZDFzoom“-Autor Dirk Laabs geht in der Dokumentation den Fragen nach: „Mit welchen fragwürdigen Methoden wurde die Mehrheit der Briten vom Brexit überzeugt? Welche Interessen und Profiteure stecken dahinter? Und Laabs fragt bei Akteuren in Brüssel nach, welche Maßnahmen mit Blick auf die Europawahl ergriffen werden sollten und überhaupt könnten, um den Digital-Wahlkampf der Zukunft zu regulieren oder kontrollierbarer zu machen.“

Einen Überblick über alle Blogeinträge von Autor cagent nach Titeln findet sich HIER.

PROBLEME und LÖSUNGEN. Überlegungen zur Zukunftsfähigkeit

Journal: Philosophie Jetzt – Menschenbild, ISSN 2365-5062, 17.Sept. 2019
URL: cognitiveagent.org
Email: info@cognitiveagent.org
Autor: Gerd Doeben-Henisch
Email: gerd@doeben-henisch.de

KONTEXT

Das Reden von der ‚Zukunft‘ klingt oft so isoliert, so abgetrennt, so fern, so unerreichbar, und doch begleitet uns die potentielle Zukunft — unsere potentielle Zukunft — auf Schritt und Tritt in unserem Handeln.

Es sind unsere eigenen Entscheidungen, was wir tun wollen, die immer wieder einen kleinen Schritt in eine bestimmte Richtung nach nicht ziehen, die unsere Zukunft eröffnen.

Natürlich sind diese individuellen Entscheidungen nicht isoliert vom Kontext, vom gesamten Lebenszusammenhang, aber doch, ja, wir kopieren nicht irgendetwas, wir mit unserer konkreten Persönlichkeit erzeugen ein kleines Stück Wirklichkeit, das eine Teil des je größeren Zukunftsszenariums darstellt.

Diese unseren individuellen konkreten Handlungen können zufällig sein, intuitiv, mögen planlos erscheinen, aber in der Regel stehen dahinter konkrete Motivationen, bestimmte Bilder, die wir aktuell von der Welt haben, und das Ganze meistens mit anderen vernetzt durch Kommunikation.

Im allgemeineren Fall, dort, wo es etwas professioneller wird, begegnet uns die Zukunft im Rahmen von Problemlösungen. Einer bestimmten Gruppe von Menschen stellt sich ein ‚Problem‘ verbunden mit einer minimalen ‚Vision‘ wie es denn stattdessen sein sollte, und dann versucht man diese Vision möglich zu machen, ein Stück Arbeit für die Zukunft und dann deren Realisierung.

Probleme müssen in vielen Bereichen gelöst werden und entsprechend haben sich in vielen Bereichen unterschiedliche Vorgehensweisen etabliert, wie man das macht: in den empirischen Wissenschaften, bei den Ingenieuren, bei Ärzten, Architekten, Kriminalpolizei, im Case Management, und vielem mehr.

Im folgenden Text soll von diesen speziellen Verfahren abstrahiert werden und der Frage nachgegangen werden, wie eine Problemlösung im Alltag funktionieren kann bei der beliebige Menschen beteiligt sind, vorzugsweise Gruppen von Bürgern, Kommunalverwaltungen, ganze Kommunen (Gemeinden, Städte).

ALLTAGSPROBLEME AUS DEN MEDIEN

Wenn man sich heutzutage in den Medien umschaut, mit Freunden und Bekannten spricht, dann kann man den Eindruck gewinnen, wir sind von Problemen umzingelt. Hier ein kleine Stichprobe aus drei Zeitungen von wenigen Tagen:

  1. Ortsbeiräte und Stadtverordnete sollen durch eine bürgernahe Stadtwerkstatt ergänzt werden, um die Anliegen der Bürger besser einbinden zu können
  2. Das Problem des bezahlbaren Wohnraumes wird in den Städten immer schlimmer. Jährlich fallen deutlich mehr Wohnungen aus der Sozialbindung als neue geschaffen werden
  3. Eine Großstadt verweigert sich offiziell, Sozialwohnungen ohne Befristung zu bauen.
  4. Forscher konstatieren zum Teil dramatischen Rückgang bei bestimmten Vogelarten. Dies verweist auf einen Mangel an geeignete Lebensräume.
  5. Die Waldbesitzer in ganz Deutschland melden riesige Schäden durch Trockenheit.
  6. Die Bedrohung von BürgermeisterInnen durch radikale Gruppierungen nimmt beständig zu; einige geben auf
  7. Ortsbeiräte sollen das besondere Ohr zum Bürger darstellen. Aber, welcher Bürger kennt seinen Ortsbeirat? Und in der Stadtverordnetenversammlung, wer hört die Ortsbeiräte?
  8. Immer wieder Auffälligkeiten, dass der Verfassungsschutz Bezüge zu rechten Gefährdern unterbewertet
  9. Ein Kultusministerium will ein Schulamt weg verlegen aus seinem Bezirk und bürdet damit seinen Mitarbeitern zusätzliche Belastungen auf.
  10. Das ganze politische System Deutschlands benötigt ein Update, um zukunftsfähig zu werden
  11. Die großen Internetkonzerne merken, dass ihre Wirkung auf die Gesellschaft langsam Rückwirkungen erzeugen, die in immer größeres Misstrauen, wenn nicht gar partiell Feindschaft umschlagen. Plötzlich sprechen sie davon, dass Vertrauen das Wichtigste sei, sowohl in der Firma wie auch zur umgebenden Gesellschaft.
  12. Saubere Motoren alleine reichen nicht für eine weltweite Verbesserung des Verkehrs in den Metropolen
  13. International ist viel Geld da, das nach Anlage drängt, gleichzeitig gibt es aber zu wenige gute Anlageobjekte. Das Anlegen geschieht dennoch, vorbei an regulierten Finanzmärkten; Wertsteigerungen auf dem Papier werden verbucht, denen immer weniger realer Gegenwert entspricht (dies erzeugt eine massive Inflation, die von den Zentralbanken nicht erfasst wird)
  14. Der Chef eines der größten internationalen Ölkonzerns verkündet den nachhaltigen Umbau des Konzerns in Richtung Unterstützung erneuerbaren Energien, investiert aber bis auf Weiteres immer noch den größten Teil des Geldes in das Ölgeschäft
  15. Während der größten internationalen (Auto)-Mobil(itäts)-Ausstellung stehen sich tausende von Demonstranten und zehntausende Besucher ideell gegenüber.
  16. Keiner der weltweit größten Erdöl- und Erdgas-Konzerne ist auf Klimakurs
  17. Während die Reduzierung den Einsatz von EMobilität pushed, zeigen Fachleute vielfältige Probleme auf, die damit noch nicht gelöst sind oder gar durch EMobilität erst neu erzeugt werden.
  18. Bahn und Nahverkehr sollen ausgebaut werden, beim Bahnhofsumbau z.B. in Frankfurt sind viele Fragen noch offen; es wird Jahre dauern…
  19. Eine Buchbesprechung thematisiert die neue Sichtweise der Neurowissenschaften und die Wirkung auf andere bisherige Sichtweisen auf den Menschen. Vereinfacht gesagt: Die Reduktion des Menschenbildes auf Gehirnfunktionen.
  20. Der Konflikt zwischen einem Whistleblower (Snowden), der von seinem eigenen Staat nicht als solcher anerkannt wird, und der für die Interessen einer offenen, demokratischen Gesellschaft gegen ihre scheinbar übermächtig gewordenen geheimen Institutionen eintritt.
  21. Eine Diskussion um das rechte Verhältnis von Import/ Export, Realzinsen, und Fiskalpolitik im globalen Miteinander. Missverhältnisse können zu Verzerrungen, Abschottungen und mehr führen.
  22. Die intransparente Rolle von politischen Beratern jenseits der demokratischen Verfahren.
  23. Weltweit steigen die Schäden für Rückversicherer.
  24. Weltkonzerne stehen vor der Aufgabe, sich global neu zu orientieren ohne aber verlässliche politische und wirtschaftliche Rahmenbedingungen zu haben.
  25. Der starke Verfall von demokratischen Rechten und Gepflogenheiten in Hongkong am Beispiel der Fluggesellschaft
  26. Mikroplastik ist überall (Weltmeere, Flüsse, auch durch die Luft) auf dem Vormarsch
  27. Das Ringen um eine europäische Cloud als Alternative für mehr Unabhängigkeit im Datenverkehr.
  28. Der Zuwachs an Rechenkapazität in der Forschung wird durch technische Barrieren verlangsamt. Die Forschung wird durch Vorlieben der Bundesregierung nur einseitig gefördert.

Schon diese kleine Auswahl lässt ganz unterschiedliche Kontexte aufblitzen, die jeweils vorausgesetzt werden:

  1. Es geht um Menschen, verschiedene Tierarten und den Wald, deren Lebensräumen sich wechselseitig beeinflussen.
  2. Es geht um die Umwelt, die durch die Aktivitäten des Menschen unterschiedlich verändert wird.
  3. Es geht um Kommunen/ Städte, die den direkten Lebensraum für die Menschen (und viele Tiere) darstellen.
  4. Es geht um staatliche Institutionen, die bestimmte Aufgaben erfüllen sollen.
  5. Es geht um Bürgerrechte und die Demokratische Öffentlichkeit.
  6. Es geht um globale Konzerne, die sich mit unterschiedlichen nationalen Forderungen arrangieren müssen.
  7. Es geht um Technologien, um technologischen Abhängigkeiten und deren Bedeutung für die Wirtschaft und die staatliche Autonomie.
  8. Es geht um Weltbilder, die von unterschiedlichen wissenschaftlichen Disziplinen gespeist werden.
  9. Es geht bei allem auch immer um einzelne (Bürger, Bürgermeister, Stadtverordnete, Ortsbeiräte, Präsidenten, Firmenchefs, …), die sich in den jeweiligen Kontexten ‚verwirklichen‘ wollen.
  10. Einzelne lassen sich von dem jeweiligen Weltbild in ihrem Kopf leiten oder holen sich spezielle Berater, die ihr Weltbild unterstützen sollen.

WANN IST ETWAS EIN PROBLEM?

Dies aufgelisteten Fälle vorausgesetzt kann man die Frage aufwerfen, ob man bei den eingangs erwähnten Beispielen tatsächlich von ‚Problemen‘ sprechen sollte. Warum soll eine bestimmte geschilderte Sachlage als ein ‚Problem‘ bezeichnet werden? Warum sollte man in der mangelnden Einbindung von Bürgern in den Kommunen ein Problem sehen? Warum ist der Mangel an bezahlbarem Wohnraum ein Problem? usw.

WELTBILD UND ZIELVORSTELLUNGEN

Offensichtlich setzt das Sprachspiel ‚Problem‘ voraus, dass die Beteiligten als Teil ihres jeweiligen Weltbildes bestimmte ‚Zielvorstellungen‚ haben, die für sie als ‚erstrebenswert‘ gelten, und im Lichte dieser Zielvorstellungen kann dann eine bestimmte Sachlage als ‚Problem‘ klassifiziert werden. So z.B.: Wenn man die Einbindung der Bürger innerhalb einer Kommune als erstrebenswert ansieht (Begründung?), dann kann man eine mangelnde Einbindung als ‚Problem‘ klassifizieren; wenn hinreichend verfügbarer bezahlbarer Wohnraum als erstrebenswert angesehen wird (Begründung?), dann kann man den Mangel als Problem klassifizieren. Und analog in all den anderen Fällen.

Was sich schon in diesen wenigen Beispielen andeutet, ist die Notwendigkeit, dass man zur Diagnose von Problemen über ‚erstrebenswerte Zielvorstellungen‘ verfügt, die auch von den anderen Beteiligten geteilt werden.

Wie diese ersten Beispiele aber auch zeigen, kann man nicht unterstellen, dass alle Beteiligten tatsächlich über eine Zielvorstellungen verfügen und falls doch, dass diese bei allen Beteiligten gleich sind.

So ist das Wort Bürgerbeteiligung in vieler Munde, man kann aber wenig konkrete Maßnahmen erkennen, die dies real unterstützen. Fachabteilungen in Kommunen sind einer Bürgerbeteiligung gegenüber tendenziell eher ablehnend, weil es die Arbeit ‚verkompliziert‘. Über hinreichend viel bezahlbaren Wohnraum wird seit Jahren diskutiert, seit Jahren aber tut sich nichts. Die Zerstörung von Lebensräumen von bestimmten Tierarten wird von Naturschützern angeklagt, aber viele handelnde Gruppierungen interessiert dies nicht. Fehlleistungen des Verfassungsschutzes (im Bund und auf Landesebene) werden immer wieder diagnostiziert, aber diese öffentliche Kritik zeigt bislang keine erkennbare Wirkung. Die einen ziehen aus den bisherigen Erkenntnissen zur Klimaänderung bestimmte Schlüsse (z.B. für den ganzen Bereich Verkehr, Mobilität), andere sehen dies als überzogen und unrealistisch an. Und so weiter.

Schon beim Aufsammeln von Problembeschreibungen stößt man also auf eine nicht einfache Problematik: die Ausgangslage für die Problemfeststellung liegt in den jeweiligen Weltbildern der Beteiligten, und dort insbesondere im Bereich der ‚erstrebenswerten Zielvorstellungen‘. Setzt man diese ‚erstrebenswerten Zielvorstellungen‘ ‚absolut‘, dann gibt es harte, unversöhnliche Fronten.

Andererseits, Weltbilder und erstrebenswerte Zielvorstellen sind nicht angeboren sondern resultieren aus Interaktionen des einzelnen mit seiner Lebenswelt. Im allgemeinsten Sinne kann man dies ‚Lernen‚ nennen: die Aneignung von Vorstellungen über die Welt, mit Hilfe deren man sich die Welt ‚erklärt‚ und mit deren Hilfe man sein Verhalten ‚orientiert‚.

Grundsätzlich kann man also immer versuchen, die eigene gelernte Sicht der Welt auf den Tisch zu legen und dabei deutlich machen, warum man bestimmte Ansichten für erstrebenswert hält.

FAKTOR MOTIVATION

Der Faktor Weltbild inklusive möglicher Zielvorstellungen ist im Alltag allerdings nur ein Faktor. Zusätzlich wirksam sind noch viele psychische Faktoren, die hier aus Sicht des Verhaltens zusammenfassend angenommen werden als ‚Motivation‚, also jene internen subjektiven Faktoren, die einen Menschen dazu bringen, sich eher einer Sache ‚zuzuwenden‘, sie ‚aktiv zu betreiben‘, oder, ganz im Gegenteil, sich ‚zu verschließen‘, eine ‚ablehnende Haltung‘ einzunehmen, eine Mitwirkung ‚zu verweigern‘.

Überall dort, wo es gilt, gemeinsame Entscheidungen zu fällen, ist neben allen Arten von Argumenten für oder gegen eine Sache immer auch die Motivation der einzelnen im Spiel. Direkt oder indirekt unterstützen sie den Prozess positiv oder blockieren ihn negativ. Rationale Argumente alleine reichen oft nicht aus, die motivationalen Faktoren zu beeinflussen.

Die Faktoren, die eine Motivation beeinflussen können, sind äußerst vielfältig, in der heutigen Forschung nur partiell geklärt, und können von Person zu Person, von Situation zu Situation fast beliebig variieren. Persönliche Vorlieben, persönliche Erlebnisse, Sympathie und Antipathie, Einbindung in Milieus mit bestimmten fixierten Rollen oder speziellen Werten, und vieles mehr. Ein unbeliebtes Beispiel: wenn ein Politiker bestimmten Lobbyisten nahe steht, deren konkrete wirtschaftliche Interessen durch Bürgerinteressen betroffen sind, wird es für die Bürger schwer, sich politisch Gehör zu verschaffen.

OHNE KOMMUNIKATION GEHT NICHTS

Sollte jemand über genügend Wissen verfügen (was praktisch nie der Fall ist, weil man als Spezialist viele andere Spezialisten benötigt) und sollte jemand zugleich auch noch motiviert sein, sein Wissen wirksam einzusetzen (keinesfalls selbstverständlich, nicht für alle denkbaren Situationen), wird es zusätzlich notwendig sein, mit all jenen Menschen in Verbindung zu treten, die für eine Lösung des Problems wichtig sind. Das geht nicht ab ohne Kommunikation. Überwiegend wird diese Kommunikation eine sprachliche Kommunikation sein, oft zusätzlich unterstützt durch Bilder, Videos, Pläne, Modelle, und vieles mehr.

Kommunikation ist nicht einfach. Nicht nur, dass man überhaupt in der Lage sein sollte vor und mit anderen sinnvoll sprechen zu können, man muss auch alle wichtige Punkte durch die Kommunikation dem anderen verständlich machen. Jeder, der spezielle Ausbildungen durchlaufen hat (was letztlich schon in der Schule beginnt), weiß, dass es oft viele Monate, Jahre, oder gar Jahrzehnte an Lernen und Praxis braucht, um gewisse Wissensgebiete zu verstehen und sie zur Anwendung bringen zu können. Fachgespräche sind hier nur mit solchen Menschen möglich, die eine ähnliche Ausbildung durchlaufen haben und ähnliche Expertise anhäufen konnten. Was aber, wenn solch eine Experte von Gebiet A auf einen Nicht-Experten trifft (z.B. einen Stadtverordneten) oder auf einen Experten auf Gebiet B? Eine solche Kommunikation kommt nicht wirklich zustande, oder verläuft pro forma, oder aber, ist man ernsthaft an wirklichem Verstehen interessiert, man nimmt sich füreinander hinreichend viel Zeit.

In einer Welt wie der unseren, ist aber Zeit ein äußerst knappes Gut geworden. Ich selbst habe es über Jahre erlebt, dass wir zwar einen interdisziplinären, viele Fachbereiche und Disziplinen übergreifenden Studiengang gründen durften, aber die geltenden Kapazitätspläne, die festlegen, wie viel Zeit ein Lehrender für eine bestimmte Zahl von Studierenden aufwenden darf, sehen nicht vor, dass Lehrende aus verschiedenen Disziplinen natürlich einen erheblich höheren Zeitbedarf für die Vorbereitung, Abstimmung und Nachbereitung benötigen, da sie sich ja auch mit den verschiedenen Wissenshorizonten ihrer Kollegen-innen auseinander setzen müssen. Bei einem Lehrdeputat, das sowieso schon grenzwertig ist, führen daher freiwillige zusätzliche Kommunikationszeiten zu einer erheblichen Mehr- und letztlich grenzwertigen Belastung. Dabei ist diese individuelle Belastung ja gar nicht das zentrale Problem, sondern die Möglichkeit, einen pädagogisch und wissenschaftlich vertretbaren Konsens herzustellen (eine ähnliche Situation findet sich heute in vielen Schulen, wo durch Inklusion und erhöhten Anteil von Kindern mit Migrationshintergrund die Anforderungen an das Lehrpersonal sehr gestiegen ist, ohne dass dafür von Kultusministerien zusätzlich hinreichende Unterstützungen bereitgestellt wurden).

Während also der Aufwand an Kommunikation erheblich steigt, wenn die Zahl der Beteiligten und die Anzahl der unterschiedlichen Wissenskulturen zunimmt, wird die Zeit für Prozesse konträr eher immer knapper, was die Prozessqualität unausweichlich verschlechtert.

SIMULIERTES DENKEN

Angesichts der wachsenden Komplexität von Sachverhalten und der Zunahme an unterschiedlichen Erfahrungswerten, die die einzelnen Personen in einem Problemlösungsprozess einbringen, hat sich im Bereich des Engineering schon seit Jahrzehnten durchgesetzt, dass man das versammelte Wissen zum Problem in Form von ‚Simulationen‚ für alle in gewisser Weise sichtbar macht. In besonderen Kontexten benutzt man sogar ‚interaktive Simulationen‚, die es erlauben, dass der einzelne direkte eigene Erfahrungen sammeln kann, wie das System, die Umgebung, die anderen Beteiligten, auf die eigenen Handlungen reagieren (plakative Beispiele: Flugsimulator, Autosimulator, Schiffssimulator). Die Komplexität heutiger Anwendungen und Situationen erlauben es nicht mehr, dass man alle Eventualitäten rein gedanklich ‚vorweg nimmt‘.

Lange Zeit waren solche Simulationen vornehmlich bei den Ingenieuren zu Hause. Militärische Manöver, Unternehmensspiele oder vielfältige Rollenspielszenarien verdeutlichen aber, dass Simulationen nicht auf rein technische Anwendungen beschränkt sein müssen. Und wenn heute (laut Statistik) im Jahr 2018 ca. 40 Mio Bundesbürger regelmäßig Computerspiele spielen (auch jenseits der 50!), online, auch in Teams mit anderen, dann zeigt dies, das das Format ‚interaktive Simulation‘ ein sehr allgemeines, leistungsfähiges Lern- und Kommunikationsformat ist.

Umso erstaunlicher ist es, dass dieses Format seinen Weg noch nicht in den Bereich von allgemeinen Kommunikations- und Problemlösungsverfahren (Planungsverfahren) gefunden hat.

NUR DREI SIND EINS

So grob die bisherige Systematik erscheint, die Faktoren Wissen (Erfahrung), Motivation und Kommunikation sind alle drei bis zu einem gewissen minimalen Grad notwendig, damit ein einzelner zu einem konstruktiven Prozess beitragen kann. Mangelndes Wissen kann prinzipiell mit Hilfe von Motivation und Kommunikation ‚aktiviert‘ werden; mangelnde Kommunikation kann auch mit Hilfe von Motivation und Wissen ‚aktiviert‘ werden; Mangelnde Motivation jedoch ist sehr schwer ‚aktivierbar‘. Dabei erscheint der Faktor Motivation der wichtigste und zugleich heikelste Faktor von allen dreien zu sein. Das ‚Aktivieren‘ eines Faktors, das heißt der nachträgliche ‚Erwerb‘ von Wissen oder Kommunikationsfähigkeit – oder auch Motivation — ist prinzipiell möglich, erfordert aber echte Anstrengungen und real Zeit, ohne Erfolgsgarantie.

FORTSETZUNG

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Computerspiele, eSports, Clash of Cultures … geht es dabei möglicherweise um mehr?

Journal: Philosophie Jetzt – Menschenbild, ISSN 2365-5062, 7.Mai 2019
URL: cognitiveagent.org
Email: info@cognitiveagent.org
Autor: Gerd Doeben-Henisch
Email: gerd@doeben-henisch.de

KONTEXT

Ich hatte gestern Gelegenheit an der Veranstaltung #GAMESPLACES teilzunehmen, die von der Krativabteilung der Wirtschaftsförderung Frankfurt organisiert worden ist. Diese Abteilung unter Leitung von Manuela Schiffner zeichnet für viele ähnliche Veranstaltungen verantwortlich, auf der Akteure der Szene aus allen Lagern (Politik, Wissenschaft, Wirtschaft, Kommunen,…) zusammenkommen und sich wechselseitig informieren und austauschen können. Gestern ging es um die Dimension eSport, vornehmlich illustriert am Beispiel der Praxis und Strategie von Eintracht Frankfurt, der AG sowohl als auch dem Verein. Hier ein paar Gedanken meinerseits zum Ereignis. Diese sind rein privat.

WUCHT DER ZAHLEN

Wenn man den Zahlen des Statistik-Portals Statista.com trauen kann, dann bewegt sich die Zahl der Computerspiele in Deutschland seit 5 Jahren in der Größenordnung von 32 – 34 Mio Spieler. Die Gesamtbevölkerungszahl bewegt sich in der gleichen Zeit etwa zwischen 81 – 83 Mio. Damit liegt der Prozentsatz der Spielenden bei ca. 40%. Da das Computerspielen bislang eher noch auf die Altersgruppen unter 60 beschränkt ist, ist der Prozentsatz der aktiven Spieler eher noch höher anzusetzen. Dies sind mächtige Zahlen. Und wenn man dann vom Frankfurter Wirtschaftsdezernent Frank hört, dass allein die Kreativwirtschaft in Frankfurt 2016 4 Mrd Euro umgesetzt hat, dann schärft sich das Bild weiter, dass der Computerspielbereich eine sehr reale Größe ist. Und es passt ins Bild, dass allein der Mediencampus der Hochschule Darmstadt (Aussage des Dekans Wilhelm Weber) in Dieburg ca. 3000 Studierende zählt, Tendenz wachsend.

eSPORT

Arne Peters als unabhängiger Berater gab auf der Veranstaltung einen knappen, sachlichen Bericht zur Entwicklung und zum Stand des Phänomens eSport. Er stellte heraus, dass in diesem Bereich die Community von besonderer Bedeutung sei: was in der Community keine Anerkennung findet, fällt gnadenlos durch. Und er vertrat die Ansicht, dass die typischen Spieler in diesem Bereich grundlegend sozial orientiert seien, das gemeinsame Erleben stehe im Vordergrund.

Zu negativen Begleiterscheinungen des eSports sagte er nichts, weder bezüglich der möglichen individuellen Auswirkungen, noch auf die marktpolitischen Tendenzen zur Monopolisierung, noch auf die möglichen gesellschaftlichen Wirkungen.

Hier wurde Timm Jäger, der Referent des Vorstands von Eintracht Frankfurt für digitale Technologien und Strategien etwas konkreter. Zunächst überbrückte er den Spagat zwischen eSports als Sport oder nicht dadurch, dass er — wie viele andere aus der Szene (auch Eintracht-Vorstandsmitglied Axel Hellmann) — die Position bezog, dass diese Frage innerhalb der Szene selbst nicht diskutiert würde. Denen, die eSports machen, ist es egal. Sie machen eSport. Und nach Timm Jäger sieht Eintracht Frankfurt eSport als Teil der Arbeit mit Menschen (alle Altersgruppen, für jedes Mitglied), die von der Breite ausgeht, und dazu gezielte Schulungen, Trainings und Beratung durch zertifizierte Trainer anbietet. Mit diesem breiten Ansatz könnte Timm Jäher auch viele kritische Anfragen aus dem Publikum konstruktiv beantworten, da im Kontext von Eintracht Frankfurt Kinder, Jugendliche und Erwachsene nicht nur durch den Bezug zu jeweiligen sozialen Gruppen, sondern auch durch professionelle zertifizierte Schulungsleiter und Trainer nicht nur auf die Möglichkeiten vorbereitet werden, sondern sich auch mit allerlei Formen von Risiken auseinander setzen können. Nicht ganz befriedigen konnte die Frage nach den offiziell eingesetzten Computerspielen, die von globalen Konzernen produziert und gemanagt werden, die eine relativ abgeschottete Politik verfolgen, die sich u.a. darin ausdrückt, dass sie nach Belieben immer wieder die Spielregeln ändern, was Teilnehmer monierten.

Abschließend gab es eine live Demonstration zwischen der eSports Bundesligamannschaft von Mainz 05 und Eintracht Frankfurt. Zu Beginn der Verlängerung stand es 1:1 (ja, ich habe die letzten Minuten nicht mehr gesehen 🙂 Mainz attackierte sehr stark …

CLASH OF CULTURES

Die positive Grundstimmung der Veranstaltung mit vorwiegend am eSport oder zumindest am Computerspiel Interessierten kann nicht darüber hinweg täuschen, dass die Digitalisierung der Gesellschaft, hier in Form von Computerspiel Interessierten, die offiziellen Bereiche der Gesellschaft wie z.B. das gesamte Bildungssystem, den offizielle Kulturbetrieb, oder die offizielle Politik noch nicht erreicht hat.

In diesem Zusammenhang ist ein aktueller Gastbeitrag von Leander Haußmann in der Zeit online (ZEIT Wissen Nr. 3/2019, 16. April 2019) von Interesse. Haußmann, Jahrgang 1959, Theater und Filmregisseur, Schauspieler outet sich in diesem Beitrag als passionierter Gamer. Er schildert eindrücklich seine erlebnisstarken Jugend in der ehemaligen DDR; die Welt der Freunde als Gegenentwurf zur bürgerlichen Staatstheorie und deren Indoktrinationsritualen in Schule und Gesellschaft. Als erlebnisoffener Mensch und Literaturkundiger sieht er in den modernen Computerspielen eine neue Form von Weltbeschreibung, die sehr wohl dem Erlebnishunger, dem Abenteuerstreben, dem individuellen Ausagieren von Bedürfnissen und Emotionen dienen kann, vorbei am Alltagseinerlei und an Pseudomoral, die Gutes zu tun vorgibt aber faktisch Negatives befördert.

Zu diesem Beitrag gab es 348 Kommentare, die ich mir angeschaut habe. Sie sind fast genauso wichtig wie der Beitrag selbst; signalisieren sie doch einen realen Resonanzraum in den Gefühlen und Gedanken von Menschen, der vieles von der Zerrissenheit verrät, in der wir uns alle zur Zeit bewegen.

Da gibt es natürlich die große Gruppe jener, die sich in den Worten von Haußmann positiv wiederfinden; sie fühlen sich verstanden und in ihrer Lust am Spielen gestärkt. Dann gibt es die ebenso große Gruppe, die auf jeden Fall gegen Computerspiele ist; die Argumente sind unterschiedlich. Und dann gibt es eine kleine Gruppe von ‚Geläuterten‘; das sind Menschen, die intensive Computerspieljahre (auch Jahrzehnte) hinter sich haben und dann irgendwann in einen Zustand kamen, dass sie das Gefühl hatten, der Rausch des unmittelbaren Erlebens im Computerspielen ist unterm Strich nicht sehr nachhaltig, oder gar psychisch und sozial zerstörerisch. Der Ersatz des Realen durch das Virtuelle führt irgendwie zur Auflösung der realen Existenz und verhindert all jene Formen des Erlebens, die anders sind, möglicherweise nachhaltiger.

Zwischen diesen drei Positionen scheint es wenig Vermittelndes zu geben: Entweder man spielt, oder man ist dagegen, oder man gehört zum Kreis der ‚Geläuterten‘, die für die anderen einer anderen Sphäre angehören. Und in den offiziellen Bereichen der Gesellschaft, speziell Schulen und Hochschulen (von wenigen Ausnahmen abgesehen wie z.B. dem Mediencampus Hochschule Darmstadt), findet das Thema praktisch nicht statt.

FALSCH PROGRAMMIERT?

Nimmt man einen soziologischen Standpunkt ein und sieht die Computerspielenden als Teilpopulation einer offenen Gesellschaft, deren Zukunft nicht zuletzt auch von den Erlebnis- und Wissensstrukturen ihrer Bürger abhängig ist, dann kann man die Frage stellen, ob die intensive Einwirkung von Computerspielen (es geht nicht nur um Gewalt) letztlich die Wahrnehmung der realen Welt, der politischen und wirtschaftlichen Zusammenhänge, in einer Weise beeinflusst, die die Bürger unfähig macht, ihre Verantwortung als Bürger eines demokratischen Landes in einer technologischen und global-wirtschaftlichen und -politischen Umbruchphase hinreichend wahrnehmen zu können? Diese Frage ist weitgehend rhetorisch, da die deutsche empirische Sozialforschung zu dieser Frage mehr oder weniger ’sprachlos‘ ist. Empirische begründete Aussagen sind nicht verfügbar.

Blickt man auf das offensichtliche Versagen vieler Bundesministerien und staatlicher Behörden in den letzten Jahren und aktuell, denen man — zumindest offiziell — keine intensive Computerspieltätigkeit nachweisen kann (aufgrund der Selbstbeschreibung von Haußmann kann man diese Möglichkeit aber nicht ganz ausschließen :-)), dann scheint es noch ganz andere Faktoren zu geben, die eine ‚Demokratiefähigkeit‘ von Politik gefährden können (Lobbyismus, Dummheit, narzisstische Persönlichkeitsstrukturen, Machthunger, …).

Statt also mangels klarem Wissen in der unappetitlichen Suppe von Verschwörungstheorien zu versinken, stellt sich die grundsätzliche Frage, ob sich die offensichtlich attraktiven Faktoren moderner Computerspiele nicht doch irgendwie mit dem real-weltlich Nützlichem auf neue Weise verknüpfen liesen?

SERIOUS GAME/ APPLIED GAME

Es ist möglicherweise bezeichnend, dass im Deutschen eher die englischen Ausdrücke benutzt werden als deutsche Ausdrücke wie ernsthaftes Spiel, Spiel mit praktischem Nutzen, Lehrspiel, Lernspiel oder so ähnlich. Irgendwie, intuitiv, gefühlsmäßig sträubt man sich im Deutschen, Lernen und Spielen zu verknüpfen.

Dies ist eigentlich verwunderlich, weil spieleähnliche Methoden wie z.B. Simulation, Planspiele, Spieltheorie seit Jahrzehnten in vielen Bereichen wie z.B. Ingenieurswissenschaften, Militär und Wirtschaft gang und gäbe sind. Ohne diese Methoden wären viele wichtigen Erkenntnis-, Verstehens- und Lernprozesse gar nicht möglich.

Das menschliche Gehirn ist trotz vieler phantastischer Eigenschaften nicht in der Lage, Sachverhalte mit vielen verbundenen Größen, die sich zudem in der Zeit unterschiedlich verändern können, umfassend und schnell genug mit hinreichender Präzision zu denken. Ohne Einbeziehung entsprechender Methoden, und das sind heute weitgehend computergestützte Verfahren, kann das menschliche Gehirn daher viele heute benötigten Prozessmodelle gar nicht mehr selber denken, was bedeutet, dass die moderne Wissenschaft und moderne Technologie ohne diese Methoden schlicht undenkbar geworden sind.

Macht man sich dies klar, dann verwundert es vielleicht umso mehr, warum sich Schulen und Hochschulen so schwer tun, simulationsähnliche Methoden als Standardmethoden in Lehre, Lernen und Forschen einzuführen.

Der einzige Unterschied zwischen einer interaktiven Simulation und einen Computerspiel besteht darin, dass neben dem Simulationskontext im Computerspiel bestimmte mögliche Zustände als Gewinnzustände ausgezeichnet sind. Bei geeignetem Verlauf der interaktiven Simulation kann also ein Simulationsteilnehmer bei Erreichen eines Gewinnzustandes als Gewinner bezeichnet werden. Und da ein Simulationsteilnehmer in einer interaktiven Simulation durch sein Verhalten den Gesamtverlauf zumindest Anteilhaft mit beeinflussen kann, kann ein Gewinner sich am Schluss dann den Erfolg anteilsmäßig zurechnen.

Gegenüber einer normalen interaktiven Simulation mag dieser kleine Unterschied mit den ausgezeichneten Gewinnzuständen als unscheinbar erscheinen, aber aus Sicht eines systematischen Engineeringsprozesses wie auch aus Sicht der Motivationslage eines Mitwirkenden ist dieser Unterschied weitreichend:

  1. Angesichts der wertmäßig neutralen möglichen Alternativen in einem Simulationsprozess ist die einzige Möglichkeit, interessante Zustände auszuzeichnen und gezielt zu testen, jene, durch explizite Angabe von Gewinnzuständen sogenannte Präferenzen sichtbar zu machen, an denen die Organisatoren der Simulation interessiert sind.
  2. Durch Vorgabe solcher Präferenzen besteht dann die Möglichkeit, die Auswirkungen dieser Präferenzen auf den Möglichkeitsraum zu testen.
  3. Dadurch dass möglichst viele der möglicherweise Betroffenen (z.B. die Bürger einer Stadt) selbst am Spiel teilnehmen und mit ihren eigenen Sinnen erleben können, was passiert, wenn man Handlungen einer bestimmten Art in dem angenommenen Kontext ausübt, teilen alle ähnliche Erfahrungen, können darüber besser gemeinsam kommunizieren, und müssen nicht zusätzlich überzeugt werden.
  4. In wissenschaftlichen Simulationen sind zudem alle Regeln allen zugänglich und auch jederzeit in gemeinsamer Übereinkunft änderbar. Dies schafft Vertrauen in den Prozess und stärkt die Argumentationskraft der Verläufe.
  5. Die formale Auszeichnung eines Simulationsteilnehmers als Gewinner mag formal-mathematisch unbedeutend sein, für die Motivationslage eines Menschen kann dies aber (empirisch überprüfbar) einen starken Antrieb geben, sich intensiv mit der Materie zu beschäftigen und Schwierigkeiten eher zu trotzen.

In einer Zeit, wo interdisziplinäre Teams komplexe Projekte zu realisieren haben, würde ein konsequenter Spieleansatz die Qualität und die psychologische Temperierung der Teams möglicherweise auch positiv beeinflussen.

Soundtrack, ohne Stimme
… with voice: spheres – Kugelwesen

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ERKENNTNISSCHICHTEN – PHILOSOPHISCHE LEVEL. Erste Notizen

VORBEMERKUNG

Vor fast genau drei Jahren hatte ich schon einmal einen Blogeintrag geschrieben, in dem das Wort ‚Level‘ im Kontext eines Computerspiels erwähnt wurde (siehe: SCHAFFEN WIR DEN NÄCHSTEN LEVEL? Oder ÜBERWINDEN WIR DEN STATUS DER MONADEN?
). Dort jedoch wurde die Idee des Computerspiels und der Level in einem ganz anderen Zusammenhang diskutiert. Im folgenden Text geht es tatsächlich um den Versuch, konkret verschiedene Ebenen des Denkens (Level) zu unterscheiden. Als ‚Ordnungsprinzip‘ in all dem wird einmal die zeitliche Abfolge benutzt, in der diese Level auftreten können, und eine ‚implizite Architektur‘ unseres Denkens, die sich nur ‚indirekt‘ beschreiben lässt.

DER BEGRIFF ‚LEVEL‘

1. Wer heutzutage Computerspiele spielt, der kennt das: man bewegt sich immer auf einem bestimmten ‚LEVEL‘, d.h. auf einer bestimmten Spielebene. Jede Spielebene hat eigene Regeln, eine eigene spezifische Schwierigkeit. Erst wenn man genügend Aufgaben gelöst hat, wenn man hinreichend viel Punkte erworben hat, dann darf man auf den nächsten Level. Diese Idee der Spielebene, des Level, kann man auch auf den Alltag übertragen.

FUNKTIONIEREN IM ALLTAG

2. Im Alltag stehen wir in beständiger Interaktion mit unserer alltäglichen Umgebung (Level 1). Wir nehmen wahr, wir identifizieren Objekte mit Eigenschaften, Beziehungen zwischen diesen im Raum, zeitliche Abfolgen, und wir selbst verhalten uns nach bestimmten Regeln, die uns der Alltag aufdrängt oder aufgedrängt hat: wir lernen, dass Dinge fallen können; dass es Tag und Nacht gibt; dass Menschen unterschiedlich reagieren können; dass Menschen Rollen haben können, unterschiedliche Verpflichtungen; dass es Regeln gibt, Vorschriften, Gesetze, Erwartungen anderer, Gewohnheiten, Sitten, Gebräuche. Wir lernen mit der Zeit, dass Unterschiede gemacht werden bezüglich Herkunft, Sprache, wirtschaftlicher Stellung, Glaubens- oder Weltanschauungsansicht, usw.

3. Wenn alles ‚gut‘ läuft, dann FUNKTIONIEREN wir; wir tun, was erwartet wird, wir tun, was die Spielregeln sagen; wir tun, was wir gewohnt sind; wir bekommen unsere Leistungspunkte, unsere Anerkennungen …. oder auch nicht.

4. Wenn man uns fragt, wer wir sind, dann zählen wir für gewöhnlich auf, was wir so tun, welche Rollen wir spielen, welche Berufsbezeichnungen wir tragen.

DURCH NACHDENKEN ZUM PHILOSOPHIEREN

5. Sobald man nicht mehr nur FUNKTIONIERT, sondern anfängt, über sein Funktionieren NACHZUDENKEN, in dem Moment beginnt man, zu PHILOSOPHIEREN. Man beginnt dann mit einer BEWUSSTWERDUNG: man tut etwas und zugleich wird einem bewusst, DASS man es tut. Damit beginnt Level 2.

6. Beginn man mit einer solchen bewussten Wahrnehmung des DASS, des Unterscheidbaren, des sich Ereignenden, dann wird man nicht umhin kommen, zu unterscheiden zwischen jenen Phänomenen, Ereignissen, Objekten, die ‚zwischen‘ verschiedenen Menschen – also ‚intersubjektiv‘, ‚empirisch‘, ‚objektiv‘ – verfügbar sind und jenen, die ‚rein subjektive‘ Tatbestände darstellen. Über den ‚Apfel dort auf dem Tisch‘ kann man sich mit anderen verständigen, über die eigenen Zahnschmerzen, die eigenen Gefühle, die eigenen Erinnerungen usw. nicht so ohne weiteres. Jeder kann bis zu einem gewissen Grad ‚IN SEIN BEWUSSTSEINS HINEINSCHAUEN‘ – ’subjektiv‘, ‚introspektiv‘,’phänomenologisch‘– und solche Phänomene wahrnehmen, die NICHT INTERSUBJEKTIV sind, sondern REIN SUBJEKTIV. Diese OJEKTE DER INNENWELT sind für das eigene Erleben genauso real wie die Objekte der Außenwelt, aber sie sind nicht zugleich auch von anderen Menschen wahrnehmbar. Diese bewusste Unterscheidung zwischen AUSSEN und INNEN innerhalb des Level 2 soll hier als Level 3 bezeichnet werden. Die Menge der Inhalte, die innerhalb von Level 2 und 3 bewusst wahrgenommen werden, sollen hier einfach PHÄNOMENE genannt werden mit der anfangshaften Unterscheidung von intersubjektiven Phänomenen auch als EMPIRISCHE PHÄNOMENE und rein subjektive Phänomene als NICHTEMPIRISCHE PHÄNOMENE

WELT NEU ERZÄHLEN

7. Mit dem Bewusstwerden von Level 2 und Level 3 kann eine neue Form von BESCHREIBUNG beginnen, die hier LEVEL 4 heißen soll. Dieser Level 4 stellt eine Art META-LEVEL dar; man spricht auf einem Meta-Level über einen anderen Level. Dies ist vergleichbar einem Linguisten, der die Eigenschaften einer Sprache (z.B. des Deutschen) in seiner Fachsprache beschreiben muss. So könnte es sein, dass ein Satz wie ‚Das Haus hat einen Eingang‘ auf der linguistischen Metaebene eine Beschreibung bekäme wie ‚(‚Das‘: Bestimmter Artikel)(‚Haus‘: Substantiv)(‚hat‘: Verb)(‚einen‘: unbestimmter Artikel)(‚Eingang‘: Substantiv)‘; diese Beschreibung könnte viele weitere Elemente enthalten.

8. Eine Meta-Beschreibung kann innerlich weiter strukturiert sein. Auf Level 4.0 BENENNT man nur, was man im DASS unterscheiden kann: Objekte, Eigenschaften, Beziehungen. Auf Level 4.1 kann man ABFOLGEN von benannten Phänomenen identifizieren, speziell solche, die REGELHAFT erscheinen. Aus der Gesamtheit von Benennungen und Abfolgen kann man auf Level 4.2 ein MODELL konstruieren, mittels dem eine Teilmenge von Phänomenen und deren Abfolgen FUNKTIONAL ERKLÄRT werden soll. Mit einer zusätzlichen LOGIK auf Level 4.3 kann man dann mit einem Modell FOLGERUNGEN konstruieren, die wie VORHERSAGEN benutzt werden können, die sich ÜBRPRÜFEN lassen.

9. Beschränkt man sich auf dem Level 4 auf die empirischen Phänomene, dann bilden die Level 4.0 – 4.3 das, was wir die EMPIRISCHEN WISSENSCHAFTEN nennen. Man benennt = beschreibt die Dinge dann in einer eigenen Fachsprache (Chemie, Psychologie, Physik, Linguistik, …); man definiert Messverfahren, wie man Eigenschaften reproduzierbar messen kann; und man benutzt die Mathematik und die formale Logik, um Modelle (THEORIEN) zu konstruieren.

10. Beschränkt man sich auf dem Level 4 hingegen auf die nicht-empirischen Phänomene, dann bilden die Level 4.0 – 4.3 das, was wir die SUBJEKTIVE WISSENSCHAFT nennen könnten. Auch hier würde man die Dinge mit einer eigenen Fachsprache benennen = beschreiben; man definiert Verfahren, wie man möglicherweise Eigenschaften reproduzierbar erzeugen kann; und man benutzt die Mathematik und die formale Logik, um Modelle (THEORIEN) zu konstruieren. Eine Verständigung über Theorien der subjektiven Wissenschaft wären aufgrund der subjektiven Wahrnehmungsbasen ungleich schwieriger als im Falle von empirischen Theorien, aber niht völlig augeschlossen.

KREATIVITÄT

11. Hat man das ‚automatische‘ Verhalten überwunden (so wie es alle tun, so wie man es gelernt hat), und ist sich stattdessen bewusst geworden, dass man so und so handelt, und hat man angefangen das Automatische bewusst zu rekonstruieren, dann kann man jetzt auch bewusst Alternativen durch Variationen erzeugen [Anmerkung: natürlich kann man auch ohne Reflexion ’spontan‘ Dinge anders tun, als man sie vorher getan hat, aber dies ist dann ‚überwiegend zufällig‘, während ein Kreativität in einem reflektierten Kontext sowohl ‚gerichtet‘ ist aufgrund des verfügbaren Wissens, zugleich aber auch ‚zufällig‘, jedoch in einem viel größeren Umfang; nicht nur ‚punktuell‘]. Man kann jetzt sehr bewusst fragen, ‚warum‘ muss ich dies so tun? Warum will ich dies so? Was sind die Voraussetzungen? Was sind die Motive? Was sind die Ziele? Was will man erreichen? Usw.

12. Ein Ergebnis dieser Infragestellungen kann sein, dass man bestimmte Abläufe ändert, einfach, um mal heraus zu finden, was passiert, wenn man es anders macht. Häufige Fälle: jemand hat nie Gedichte geschrieben, weil niemand ihn vorher dazu angeregt hat, Gedichte zu schreiben; oder jemand hat nie Musik gemacht, weil sie sich immer eingeredet hat, sie sei unmusikalisch. Jemand hat nie vor anderen Menschen geredet, weil er immer Angst hatte, sich zu blamieren. Usw. Kurzum bei Erreichen von Level 4 beginnt man zu ahnen, dass alles anders sein könnte, als man es bislang gewohnt war und praktiziert hatte. Nennen wir diese neu gewonnene kreative Freiheit den LEVEL 5.

Fortsetzung folgt

SCHAFFEN WIR DEN NÄCHSTEN LEVEL? Oder ÜBERWINDEN WIR DEN STATUS DER MONADEN?

COMPUTERSPIEL

 

(1) In Computerspielen müssen die Spieler in der Regel Aufgaben lösen, für die sie dann irgendwie ‚belohnt‘ werden (Tierdressur funktioniert nach einem ähnlichen Prinzip…). Meist gibt es dann verschiedene ‚Level‘ die man aufgrund der spielerischen Leistungen erreichen kann (Punktezahlen, ein vergleichender Rang mit anderen, mehr Handlungsmöglichkeiten, …). Zugleich werden die Aufgaben ’schwieriger‘, umfassender, ‚bedeutsamer‘. Und wenn es kein expliziter ‚Level‘ ist, dann ist es ein ‚quantifizierbarer‘ Zustand (mehr Einwohner, mehr Waffen, mehr Land, ….). Für die Spieler ist ihre Spielwelt ‚real‘, sind die durch das Spielen ausgelösten Erlebnisse ‚real‘. Wenn ich über die Kopfhörer (oder die HiFi-Anlage) die Geräusche der Spielwelt höre, die Gespräche anderer Spielteilnehmer, ich in 3D eine Situation wahrnehme mit nahezu realistisch anmutenden Pflanzen, Gegenständen, Körpern usw. bei der ich selbst die Perspektive steuern und Aktionen einfließen lassen kann, dann erzeugt dies schon eine sehr realistisch wirkende Situation, der man sich nur mit Mühe entziehen kann (obgleich das Gehirn, wenn es soll/ will, den Unterschied noch erkennen kann).

 

 

SIND WIR EINE SIMULATION?

 

(2) Nicht erst seitdem es Computerspiele gibt haben sich Menschen darüber Gedanken gemacht, ob all das, was wir erleben, ‚wirklich real‘ sei, ob wir nicht einer großen ‚Täuschung‘ unterliegen (z.B. Platons Höhlengleichnis, Descartes Reflexionen über einen unbezweifelbaren Wahrheitsgrund), oder ob wir nicht Teil einer gigantischen ‚Simulation‘ seien (möglicherweise Leibnizens Spekulationen über die Möglichkeit der Welt in seiner später so genannten Schrift ‚Monadologie‘, verschiedene — mittlerweile sehr viele — Science-Fiction Bücher und Filme (z.B. Simulacron 2, 13th Floor, Matrix, um nur einige zu nennen). Ein kürzlicher, vergleichsweise systematischer Versuch unter Berücksichtigung der modernen Physik findet sich bei Witworth (2008). Dazu mein Kommentar an der angegebenen URL).

 

(3) Eines der methodischen Problemen mit solchen Überlegungen ist, dass das Wort ‚Simulation‘ voraussetzt, dass man zwischen mindestens zwei ‚Bereichen‘ unterscheiden kann, dem ‚Simulierten Bereich‘ – nennen wir ihn den ‚S-Raum‘ [SR] – und der ‚hervorbringenden Funktion‘ – nennen wir dies die ‚S-Funktion‘ [f_s] –. Sofern wir als Menschen solche Simulationen organisieren befinden wir uns ‚außerhalb‘ dieser Simulationen, d.h. wir sind im ‚organisierenden Raum‘ [OR], innerhalb dessen der simulierte Raum SR , die simulationserzeugende Funktion f_s, und wir als Simulationsarrangeure [SA] als Bestandteile vorkommen, also irgendwie OR(x) gdw x = <SA, SR, f_s,…>. Auf jeden Fall sind wir nicht selbst direkt Bestandteile unsere eigenen Simulationsräume, höchstens mittels sogenannter ‚Avatare‘ (quasi ‚Platzhalter‘). Dies sind simulierte Objekte im Simulationsraum, die über vereinbarte Interaktionen zwischen SR und SA Eigenschaften des Simulationsarrangeurs in der simulierten Welt repräsentieren können und umgekehrt.

 

(4) Wenn jetzt also spekuliert wird, ob wir nicht selbst Teil einer Simulation seien, d.h. dass unsere ganze Welt eine ’simulierte Welt‘ sei (ein Simulationsraum: Welt = SR_Welt), dann macht diese Rede nur Sinn, wenn wir annehmen, dass es einen ‚übergeordneten‘ organisierenden Raum OR_Welt gibt, innerhalb dessen wir als simulierter Raum vorkommen, dann muss es auch jenseits unserer simulierten Welt SR_Welt eine erzeugenden Simulationsfunktion f_s_Welt geben, also OR_Welt(x) gdw x = <SA_Welt, SR_Welt, f_s_Welt,…>. Weder die Simulationsfunktion f_s_Welt noch die zugehörigen Simulations-Arrangeure und ihre möglichen organisierenden Räume sind uns direkt zugänglich.

 

(5) Die alten Philosophen nannten Spekulationen über die mögliche Wirklichkeit ‚hinter‘ der erfahrbaren Welt hinaus ‚Meta-Physik‘. Dies kann ein sehr seriöses Geschäft sein; bei unsachgemäßer Handhabung wird es aber zu einer ‚Spekulationsblase‘ die mehr verwirrt, als sie klarstellt‘. Und in ’naiven‘ Formen der Spekulationen über ‚das, was die Welt im Inneren zusammenhält‘ finden wir dann die bekannten Formen von ‚Aberglauben‘, ‚Magie‘, ‚Mythen‘, ‚Märchen‘, ‚Propaganda‘, ‚Ideologien‘, usw. Natürlich enthalten alle diese ‚Grenzformen‘ des Wissens meist einen kleinen Teil an ’scheinbarer‘ Wahrheit als ‚Einstiegsdroge‘ in das dann einsetzende größere Verwirrspiel. Aber entscheidend ist der Gesamtzusammenhang, der durch diese Verwirrspiele in der Regel die Bruchstellen mit der Wahrheit verdeckt.

 

(6) Dies scheint mir auch im Fall des Redens über die Welt als ‚Simulation‘ der Fall zu sein. Unser ‚Meta-Wissen‘ über mögliche Zusammenhänge ‚hinter‘ der erfahrbaren Welt beziehen wir aus einem Standpunkt ‚in‘ dieser Welt (laut Simulationshypothese sind wir ‚in‘ dem simulierten Raum SR_Welt). Jede Form von ‚Spekulation‘ über die möglichen Gesetzmäßigkeiten der erfahrbaren Welt sind –aber auch in einer simulierten Welt — letztlich ‚Netzwerke von Begriffen‘ (natürliche Sprachen, Diagramme, mathematische Formeln,…), die im bestmöglichen Fall als ‚empirische Theorien‘ organisiert sind, deren Erfahrungsbezug über nachkontrollierbare Experimente verlaufen und deren ‚Zusammenhang‘ über eine nachvollziehbare ‚Logik‘ organisiert ist (über das dazu notwendige ‚Know-How‘ verfügt die Menschheit erst seit ca. Beginn des 20.Jahrhunderts (mit ersten ‚Spuren‘ eines solchen KnowHows – wie so oft – schon zu früheren Zeiten), wobei es selbst in der offiziellen Wissenschaft bei den meisten Wissenschaftlern sicher noch kein wirkliches explizit abrufbares Wissen darstellt). Fast alle ‚Nicht-Wissenschaftler‘ wissen nichts von alledem (allerdings: selbst Leute mit einem Doktortitel können faktisch – trotz aller akademischen Regeln – noch in einem magisch-mythischen Denken in all jenen Bereichen verhaftet sein, die sie nicht direkt untersucht haben; nicht auszuschließen ist sogar, dass sie selbst in ihrem eigenen Untersuchungsbereich Ansätze zu Magie und Mythos huldigen, da es akademische Bereiche gibt, die ohne explizite Theorien auskommen…!!!).

 

(7) Wenn also – selbst in einer simulierten Welt – die Gesamtheit der Wissenschaften zu einem bestimmten Zeitpunkt – z.B. im Jahr 2008, als der Artikel von Witworth publiziert wurde — eine empirische Theorie T_2008 hatte, in der keine erzeugende Funktion f_s_Welt_2008 vorkommt, dann kann man die Einführung einer solchen Funktion seitens Witworth in die offizielle Theorie zunächst einmal als ‚Spekulation‘ bezeichnen. Spekulationen gehören bis zu einem gewissen Grade zum Alltagsgeschäft der Wissenschaft. Man spielt mal verschiedene ‚Varianten‘ der Begriffsnetze durch um zu prüfen, ob man damit die bekannten Daten eventuell ‚besser‘ erklären kann (wobei es nicht einfach ist, zu definieren, was ‚besser‘ in jedem Fall bedeutet (hier zitiert man gerne Ockhams Rasiermesser und ähnliche ‚vertraute Sprüche’…). Grundsätzlich ist die Hypothese von Witworth – falls sie eine ’seriöse‘ Variante der allgemeinen Welttheorie ist, und das nehmen wir bis zum Beweis des Gegenteils hier an – zunächst einmal nichts anderes als eine andere ‚formale Variante‘ eines Begriffsnetzes, also neben der geltenden Welttheorie T_2008 (die es so natürlich nirgends explizit gibt) nun eben T_2008_Witworth. Damit hat sie die ‚gleiche Aussagekraft‘ (die gleiche ‚Bedeutung‘, den gleichen ‚Beschreibungsumfang‘, den gleichen ‚Wahrheitswert‘,…) wie die offizielle Variante T_2008. Nur die benutzten Worte sind ‚verschieden‘ (so sprechen   z.B. die einen von ‚Grad Celsius‘, die anderen von ‚Fahrenheit‘, die einen von ‚miles per hour‘, die anderen von ‚Kilometer pro Stunde‘. Andere ‚Worte‘ erschaffen nicht notwendigerweise einen neuen ‚Inhalt‘. In der Theorie der Informatik gibt es z.B. neben dem Konzept der Berechenbarkeit repräsentiert im Konzept der Turingmaschine sehr viele andere Konzepte (formale Sprachen, funktionsbasierte Kalküle,…) die völlig verschiedene Begriffe und Regeln benutzen, die aber alle – wie bewiesen wurde – den ‚gleichen‘ Begriff der Berechenbarkeit repräsentieren. Wenn also irgendwer plötzlich anfängt, von der erfahrbaren Welt als von einer ‚Simulation‘ zu sprechen, dann bedeutet dies bezogen auf die erfahrbare Welt nicht notwendigerweise irgendetwas Neues. Der abweichende Wortgebrauch fällt zu Beginn noch auf, dann aber –wie heute –, wenn immer mehr das Wort ‚Simulation‘ benutzen, fällt nicht einmal mehr das  auf. Ich sehe nicht, dass das Reden von Simulation im Falle der Welterklärung irgendeine nennenswerte brauchbare neue Erkenntnis geliefert hat oder liefert.

 

 

WIR SIND MONADEN

 

(8) Eventuell ist die Benutzung des Begriffs ‚Monade‘ hier nicht ganz glücklich, da das Konzept der Monade bei Leibniz (ursprünglich 1714 französisch, dann 1720 deutsch, dann 1721 lateinisch), ein sehr komplexes Begriffsnetz voraussetzt, das mit den populären Verkürzungen (von denen ich hier Gebrauch mache) nur wenig gemein hat. Immerhin hat er Formulierungen, die in Richtung der Vereinfachungen deutbar sind (siehe Beispiele: (Nr.51) … eine geschaffene Monade keinen physischen Einfluss auf das Innere der anderen haben kann… (Nr.56) …..dass jede einfache Substanz..fortwährender lebendiger Spiegel der Welt…(Nr.57) ..dass es wegen der unendlichen Menge der einfachen Substanzen gleichsam ebenso viele verschiedene Welten gibt, die gleichwohl nichts anderes sind als die perspektivischen Ansichten des einzigen Universums, je nach den verschiedenen Gesichtspunkten jeder einzelnen Monade….(Nr.60) … es ist also nicht der Gegenstand, sondern die Abstufung der Erkenntnis des Gegenstandes, worin die Monaden beschränkt sind…(Nr.61) … Aber eine Seele kann in sich selbst nur das deutlich Vorgestellte lesen; sie kann nicht auf einen Schlag auseinanderlegen, was in ihr zusammengefaltet ist, denn diese Fältelung geht ins Unendliche…(alles nach der Übersetzung von Glockner))(Vielleicht schaffe ich mal demnächst eine ausführliche Diskussion des ganzen Textes der sogenannten Monadologie)..

 

(9) Die vereinfachende Grundidee ist die einer Monade als eines Systems, das zwar mit der umgebenden Wirklichkeit in einem gewissen Austausch steht, aber bzgl. jener internen Zustände, die seine Geistigkeit charakterisieren, gibt es keinen direkten Austausch, sondern nur einen hochgradig ‚vermittelten‘.

 

(10) Dies entspricht dem heutigen Erkenntnisstand von dem Gehirn im Körper, das nur sehr begrenzt Informationen von der ‚Welt jenseits des Körpers‘ empfangen kann und das auf seine Weise immer komplexere ‚Modelle‘ einer ‚möglichen Außenwelt‘ entwirft, die wir als ‚Bewusstsein‘ eines solchen Gehirns mit Körper so benutzen, als ob die Modelle die Welt selbst seien. D.h. schon an der Wurzel unserer Erkenntnis basiert unser Weltzugang auf einer ‚Simulation einer möglichen Welt‘, die allerdings so gut ist, dass wir damit nicht nur viele praktische Aufgaben befriedigend lösen können, sondern darüber hinaus fällt es uns Menschen im Alltagsbetrieb fast nie auf, dass ‚unsere‘ Welt gar nicht die Welt ist, innerhalb deren diese simulierten Welten auftreten (natürlich kann man den Unterschied zwischen der simulierten Welt genannt ‚Bewusstsein‘ und ‚Außenwelt‘ feststellen, aber nur bei expliziter Reflexion und sehr oft nur durch Einbeziehung expliziter experimenteller Arrangements).

 

 

MONADEN ALS OFFENE SYSTEME

 

(11) Entscheidend scheint aber zu sein, dass unsere Monadenstruktur eben nicht vollständig ist; wir sind keine völlig abgeschlossenen Systeme, weder auf der körperlichen Ebene noch auf der geistigen.

 

(12) Wie wir heute wissen sind unsere körperlichen Strukturen Teil eines evolutionären Geschehens, innerhalb dessen sich alle Körper (‚Phänotypen‘ von zugrunde liegenden ‚Genotypen‘, aus denen die Phänotypen mittels Wachstum hervorgehen) in direkter Wechselwirkung mit der umgebenden ‚Welt‘ so herausgebildet haben, dass die ‚äußeren‘ Bedingungen nahezu vollständig alles bestimmt haben, was sich dann faktisch ‚entwickelt‘ hat. Nichts an den Phänotypen des biologischen Lebens (Bakterien, Pflanzen, Tiere, homo sapiens sapiens,….) ist ‚einfach so‘ entstanden; alles, radikal alles ist eine ‚Antwort‘ auf die Vielzahl der ‚Randbedingungen‘, die die umgebende Welt repräsentiert (wäre das Leben auf einem anderen Planeten, in einem anderen Sonnensystem entstanden (was wir grundsätzlich nicht ausschließen können, dass dies auch geschehen ist), dann würde die evolutionäre Entwicklung unausweichlich andere konkrete Strukturen favorisiert haben als jene, die wir kennen. Allerdings nicht beliebig andere, sondern nur ’solche andere‘, die die ‚Anreicherung von freier Energie in sich selbst organisierenden Strukturen‘ ermöglichen.

 

(13) Von daher sind die inneren Zustände der empirischen Monaden nicht völlig unbestimmt, sondern gebunden an Phänotypen, die hochgradige Ähnlichkeiten aufweisen (Leibniz spricht – wenngleich auch mit einer etwas anderen Konnotation – von der sogenannten ‚prästabilisierten Harmonie‘, ein Gedanke, den die moderne Physik und Biologie letztlich vollständig bestätigen) und die auch wechselseitig über kontinuierliche Kausalketten miteinander verknüpft sind. Es gibt innerhalb des Universums keinen radikal ‚isolierten‘ Ort, eher einen beständigen ‚Austausch‘).

 

(14) Zusätzlich benutzen die Lebewesen auf jeder Komplexitätsebene die materiellen Interaktionsmechanismen, um mittels dieser ‚direkten‘ Interaktionsereignisse ‚indirekte‘ (kodierte) Ereignisse zu ‚übertragen‘ und dann zusätzlich zu ‚interpretieren‘, ‚deuten‘, ‚verstehen‘, indem materielle Ereignisse zu ‚Zeichen‘ werden, mittels deren sich ‚Bedeutungen‘ kodieren lassen. Aufgrund der hochgradigen Ähnlichkeiten der materiellen, körperlichen Strukturen lassen sich solche semiotischen Kodierungsprozesse bis zu einem gewissen Grade erfolgreich durchführen. Sofern solche semiotischen Kodierungen gelingen lassen sich ‚abstrakte‘ (und ‚virtuelle‘!) Modelle entwickeln, die ‚mögliche Weltzustände‘ repräsentieren, die zur Orientierung für komplexe Handlungsabläufe werden können, die ohne diese semiotische Kodierungen unmöglich wären. Trotz der Abgeschlossenheit der ‚inneren‘ Zustände einer Monade von der Außenwelt ist also ein kontinuierlicher ‚Strom‘ von semiotischen Ereignissen möglich, der zu einem daran ‚gekoppelten‘ kontinuierlichen ‚Verarbeitungsprozess‘ ‚im Innern‘ einer Monade führen kann. In diesem Sinne sind wir als ‚Monaden‘ ‚offene Systeme‘, die sich bis zu einem gewissen Grad mit den Zuständen anderer Monaden ‚koordinieren‘ können.

 

STUFEN DER INTERAKTION

 

(15) Wie die Kulturgeschichte der Menschheit als Teil der übergreifenden biologischen Evolution (diese wiederum als Teil der übergreifenden kosmischen Entwicklung!) zeigt, haben sowohl die materiellen Interaktionsmöglichkeiten wie auch die semiotischen sowohl an Quantität wie auch an Komplexität zugenommen. Im Falle des homo sapiens sapiens kann man geradezu von einer Explosion sprechen, die sich in unvorstellbar kurzer Zeit entwickelt hat und die zugleich eine Beschleunigung andeutet, die – gemessen an der geringen Veränderungsgeschwindigkeit der körperlichen Trägerstrukturen — auf den ersten Blick bedrohlich wirken können (verglichen mit den hier stattfinden Problemkomplexen wirken die Angstreflexe an den Börsen angesichts von Kursverfällen geradezu lächerlich, was nicht heißt, dass diese Kursverläufe konkrete Existenzen im aktuellen gesellschaftlichen Gefüge ‚finanziell‘ zerstören können…).

 

(16) Im Laufe von mindestens 3.5 Mrd Jahren hat das Leben auf der Erde viele sehr dramatische Veränderungen erlebt (beständige Klimawechsel mit großen Eiszeiten, gewaltige Vulkanausbrüche, Einsturz von Kometen mit der Vernichtung von bis zu 90% aller Arten, usw.), aber der homo sapiens sapiens stellt eine so ‚hochentwickelte‘ Lebensform dar, dass er viele solcher Änderungen, wie sie in der Vergangenheit schon stattgefunden haben, heute eher gar nicht überleben würde. Dazu kommen vom homo sapiens sapiens selbst verursachte Veränderungen (z.B. durch erhöhten Verbrauch endlicher Ressourcen für Energie, Ernährung, Trinkwasser, …), die absehen lassen, wann die endlichen Kreislaufsysteme, die bislang über natürliche Rückkoppelungsprozesse eine gewisse Regulierung erfahren hatten, ins Ungleichgewicht kommen.

 

(17) Andererseits hat man den Eindruck, dass die gesamte Entwicklung – von der der homo sapiens sapiens ja nicht isoliert gesehen werden darf – genau auf den Punkt zuläuft, wo nach der kosmologischen, dann der chemischen und schließlich der biologischen Evolution nun eine Art ‚kognitive‘ (man könnte auch ‚geistige‘ sagen) Evolution stattfinden muss, in der die bislang vorwiegend randomisiert-kombinatorischen Suchprozesse im Umfeld des Planeten Erde zusätzlich durch technologisch gestützte modellbasierte Suchprozesse ergänzt werden müssen, um den nächsten ‚Entwicklungsschritt‘ (den nächsten ‚Level‘) zu schaffen. Dieser muss mindestens so ‚kontextsensitiv‘ sein wie die vorausgehenden Entwicklungsprozesse, da die komplexen Prozesse der umgebenden Natur bislang noch in keiner Weise vom homo sapiens sapiens alleine gesteuert werden können. Sicher wird – sofern der homo sapiens sapiens es nicht ‚vermasselt‘ — der Punkt kommen, wo der homo sapiens sapiens nicht nur vor der Notwendigkeit steht, seine Koexistenz mit den vorhanden Systemen dramatisch zu verbessern, er wird es auch können. Alles ist in gewisser Weise daraufhin ‚angelegt‘ (zumindest deutet die gesamte bisherige Entwicklung in genau diese Richtung).

 

 

KOMPLEXITÄTSPROBLEME UND FALSCHE ETHIK

 

(18) Momentan erleben wir – erstmalig für das Leben auf dieser Erde – dass die Handlungsmöglichkeiten des Lebens in Gestalt des homo sapiens sapiens eine immer größere Veränderungsgeschwindigkeit erzeugen, dass aber die Basis dieser Veränderungen, die körperliche Struktur (der Phänotyp) des homo sapiens sapiens sich nicht mit gleicher Geschwindigkeit mitverändert. Zwar wissen wir alle, dass der heutige Phänotyp des Menschen ein ‚Zwischenprodukt‘ ist, etwas ‚Gewordenes‘, auf keinen Fall etwas ‚Endgültiges‘, und in seiner konkreten Ausgestaltung auch nur gerechtfertigt durch die konkreten Lebensnotwendigtkeiten, die vor ca. 200.000 bis einige Millionen Jahre vor unserer Gegenwart (BP := Before Present) bestanden hatten, dennoch leisten wir uns den Luxus einer sogenannten Ethik, nach der wir das menschliche Genom nicht verändern dürfen. Wenn man weiß, dass wir nur deshalb heute leben, weil dieses Genom in den vorausgehenden 3.5 (oder mehr) Milliarden Jahren beständig und kontinuierlich verändert worden ist, dann wirkt es geradezu makaber, dass unter dem Vorwand, Leben zu erhalten, genau das verboten wird, was überhaupt unser Leben ermöglicht hat. Im übrigen ist kein einzelner Mensch ‚Herr‘ über das biologische Leben. Klassisch würde man dies als ‚Hybris‘ bezeichnen. Wenn wir dem Leben ‚dienen‘ wollen dann sicher nur dort und darin, wo wir die Mechanismen, die Leben ‚möglich‘ machen, immer weiter identifizieren und weiter unterstützen. Auf jeden Fall müssen wir das psychische Inventar des homo sapiens sapiens dramatisch verbessern (wobei wir niemanden haben, den wir fragen können! Wir sitzen alle im gleichen Boot des Suchens….).

 

 

OPEN END

 

(19) Ich höre an dieser Stelle mal auf. Natürlich wurde – wie immer – vieles Wichtiges nicht gesagt. Vieles ist zudem kryptisch, verlangt ausführlichere Erklärungen. Aber das genau ist Teil unseres Problems: wir müssen sehr große, komplexe Probleme mit Hilfe eines – trotz allem Fantastischen – sehr endlichen Gehirn mit sehr primitiven Kommunikationsmöglichkeiten in vergleichbar kurzer Zeit lösen. Dazu kommt ein Arsenal von Emotionen und Gefühlen, die für diese Aufgabe wenig geeignet sind (siehe vorausgehende Blog-Einträge). Nichtsdestotrotz, je mehr ich über diese Dinge nachdenke, um so mehr verfestigt sich in mir das Gefühl, dass es in allem viel, viel mehr ‚Ordnung‘ gibt als ‚Chaos‘. Denn, in welcher ‚dunklen‘ Ecke man auch immer anfängt herum zu gucken, über kurz oder lang findet man ‚Spuren‘ von Ordnung. Dies hängt natürlich auch damit zusammen, dass wir selbst als homo sapiens sapiens durch und durch ein hochintegriertes Ordnungssystem darstellen, aus dem wir nicht aussteigen können (weswegen auch der französische Strukturalismus als Antistrukturalismus bestenfalls amüsant war; was soll schon herauskommen, wenn man sein eigenes Gehirn zu leugnen versucht…). Aber genau ist dann auch wichtig: sollte um uns herum tatsächlich nur Chaos herrschen, dann könnte sich auch in keiner Weise irgendeine Ordnungsstruktur daraus entwickeln. Die Tatsache, dass dies aber der Fall war, zeigt, dass es ein sehr hohes Mass an vorgegebener Ordnung gegeben haben muss (und gibt). Zudem bestätigen alle bekannten wissenschaftlichen Ergebnisse genau dieses. Methodisch ist es natürlich allemal besser, man arbeitet mit der ‚Null-Hpothese‘ (in diesem Fall: nur Chaos). Wenn man dann allerdings immer nur und immer mehr ‚Ordnung‘ findet, sollte man sich gelegentlich auch mal den ‚Luxus‘ erlauben, über das Gefundene konstruktiv nachzudenken. Vielleicht scheuen die meisten davor zurück, weil dies z.B. bedeuten würde, wir müssten uns einer neuen Ethik stellen, die vieles von den liebgewordenen Normen in Frage stellt. Noch schlimmer: dem homo sapiens sapiens käme eine Verantwortung zu, nicht für alles und jedes, aber doch für die Lebenden eine ‚totale’…für jeden…wer mag das schon…

 

Drei Jahre später gibt es einen neuen Eintrag, in dem die Worte ‚Computerspiel‘ und ‚Level‘ vorkommen, aber dort konkreter in Richtung von Stufen des phlosophischen Bewusstseins.

 

QUELLENNACHWEISE

 

G. Doeben-Henisch, URL: Skript (ältere Version), dort der Abschnitt ‚Physical World as Virtual Reality?

 

Whitworth, B., The physical world as a virtual reality, CDMTCS Research Report, CDMTCS-316, 2007, http://arxiv.org/abs/0801.0337 1-17, rev. 2008

 

G. W. Leibniz: Monadologie (Deutsch). Übersetzt , eingeleitet und erläutert von Helmut Glockner Stuttgart: Reclam, 1954

 

G. W. Leibniz: Monadologie (Französisch/Deutsch). Übersetzt und herausgegeben von Hartmut Hecht, Stuttgart: Reclam, 1998. ISBN 3-15-007853-9 (eine online Version der ersten deutschen Übersetzung von Köhler 1720 findet sich hier: http://gutenberg.spiegel.de/buch/2790/1)

 

 

 

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