In diesem Blog wurde das Thema ‚Grenzen im Kopf‘ schon in vielen Beiträgen angesprochen. Unsere Zeit liefert Beispiele ohne Ende dafür, wie Menschen sich gegenseitig ausgrenzen, verteufeln und sich selbst gedanklich einsperren. Eine These des Blogs war dann, dass diese Phänomene nicht speziell sind, nicht nur in unserer Zeit auftreten, sondern dass der Mensch so gebaut ist, dass er gefasste Meinungen, erreichte Bilder in seinem Kopf tendenziell ‚hoch hält‘ und sie gegen andere Eindrücke und Meinungen erst mal verteidigt (Ein Titel war mal: ‚Populismus ist angeboren‘). Die Mechanismen im Alltag unterstützen eine solche Haltung in vielfacher Weise und sich davon zu befreien ist sehr anstrengend, sehr frustrierend, wird gesellschaftlich eher nicht belohnt.
Gerade vor solch einem Hintergrund kann die Frage spannend sein, welche Mittel es dennoch gibt, geben kann, um dieser Verfestigung der Barrieren im Kopf entgegen zu arbeiten. Der Verfasser dieser Zeilen hat aufgrund verschiedener Umstände zu diesem Thema das alte Instrument des Planspiels neu entdeckt, neu verstehen gelernt.
Nach vielen Jahren von Analysen unterschiedlichster Kontexte und Methoden zeigte sich, dass das zentrale Probleme zwischen verschiedenen Menschen in komplexen Prozessen darin besteht, wie sie gemeinsam diese Prozesse und ihre eigenen Rollen darin verstehen lernen und dadurch auch eine gemeinsame Sprache finden, mit der sie sich darüber austauschen können. Wichtig dabei ist, dass sie nicht nur einfach ein vorgegebenes Spiel spielen — was allerdings nicht ganz wertlos ist –, sondern dass sie anhand einer Fragestellung ihre verschiedenen Erfahrungen ‚auf den Tisch‘ legen, daraus gemeinsam ein Modell mit möglichen Veränderungen (= Planspiel) bauen, und dieses gemeinsam auch durch zuspielen, um zu erleben, was dann passiert, wie es sich anfühlt, wie der einzelne reagiert, und darüber gemeinsam zu reden. Nur so kann eine gemeinsame Sprache zu komplexen Prozessen entstehen, nur so ein neues Verständnis für die Zusammenhänge, nur so das nötige Vertrauen, um hinter der Oberfläche einer Person den Mitmenschen ein wenig entdecken zu können. Dies kann Grenzen niederreißen und neues Handeln ermöglichen.
Dieser Beitrag versteht sich als eine Fortsetzung der beiden vorausgehenden Blog-Einträge. Während im ersten Beitrag die allgemeine Problemstellung skizziert wurde, wie die großen Weltprobleme mit uns Bürgern zusammen hängen können, vor allem was wir konkret in unserem Alltag tun können, beschrieb der zweite Beitrag etwas konkreter ein Prozessmodell, wie wir es anstellen können, zusammen unser Wissen so auszutauschen, dass wir daraus ein gemeinsames Modell bauen könne, dass wir auch ’spielen‘ können, um so die gemeinsame Erfahrung — und nebenbei unser Wissen — zu vertiefen. Dieses Prozessmodell ist aber noch viel zu allgemein, als dass man daraus eine konkrete Handlungsanweisung ableiten zu können, vor allem dann auch nicht, wenn der gemeinsame Prozess von einem Computer unterstützt werden sollte. Dieser Beitrag versucht diese Lücke weiter zu schließen.
In einem vorausgehenden Beitrag hatte ich Überlegungen angestellt, welche Möglichkeiten wir als einzelne Bürger angesichts einer komplexen sich rasch verändernden Welt haben, überhaupt noch zu verstehen und irgendwie zu handeln, und zwar so, dass wir tatsächlich verstehen, wenn wir wollen, immer mehr, auch zukunftsbezogen, zusammen mit anderen. In diesem Beitrag hatte ich auch schon angedeutet, wie dies konkret geschehen könnte. Im folgenden Text habe ich dies jetzt heruntegebrochen auf elementare Prozesse, die sowohl für wenige Menschen funktionieren, aber auch für viele Tausend Menschen mit sehr komplexen Situationen, so komplex, dass man sie nur noch mit computergestützen Weltmodellen spielen kann. Obwohl es Aspekte dieser Idee schon heute, manche sogar schon viele Jahrzehnte, gibt, ist mir nicht bekannt, dass dieses Konzept bislang irgendwo systematisch im vollem Umfang angewendet wird. Im Rahmen eines Universitätsprojektes mit Bürgern beginnen wir gerade, es zu testen. Im März 2020 werden wir mehr wissen.
Wie im Beitrag ‚In zwei Welten leben‘ anklang, arbeite ich seit vielenJahren an einer integrierten Theorie des Engineerings, für die ich als ‚Testfall‘ unseren normalen Alltag als Bürger gewählt habe. Dazu konnte ich mit anderen ein offizielles Projekt an meiner Universität gründen. Seit der Gründung im November 2018 entwickelt sich diese Idee — auch in direkter Kooperation mit Kommunen und vielen kommunalen Einrichtungen — immer weiter. Das hier veröffentlichte PDF-Dokument beschreibt — hoffentlich einfach verstehbar — die Grundidee sowohl des Problems wie auch der angedachten Lösung. Für dieses Projekt gibt es natürlicherweise keine feste ‚Deadline‘, wenngleich unsere aktuelle Weltsituation täglich nach Lösungen verlangt.
Ich hatte gestern Gelegenheit an der Veranstaltung #GAMESPLACES teilzunehmen, die von der Krativabteilung der Wirtschaftsförderung Frankfurt organisiert worden ist. Diese Abteilung unter Leitung von Manuela Schiffner zeichnet für viele ähnliche Veranstaltungen verantwortlich, auf der Akteure der Szene aus allen Lagern (Politik, Wissenschaft, Wirtschaft, Kommunen,…) zusammenkommen und sich wechselseitig informieren und austauschen können. Gestern ging es um die Dimension eSport, vornehmlich illustriert am Beispiel der Praxis und Strategie von Eintracht Frankfurt, der AG sowohl als auch dem Verein. Hier ein paar Gedanken meinerseits zum Ereignis. Diese sind rein privat.
WUCHT DER ZAHLEN
Wenn man den Zahlen des Statistik-Portals Statista.com trauen kann, dann bewegt sich die Zahl der Computerspiele in Deutschland seit 5 Jahren in der Größenordnung von 32 – 34 Mio Spieler. Die Gesamtbevölkerungszahl bewegt sich in der gleichen Zeit etwa zwischen 81 – 83 Mio. Damit liegt der Prozentsatz der Spielenden bei ca. 40%. Da das Computerspielen bislang eher noch auf die Altersgruppen unter 60 beschränkt ist, ist der Prozentsatz der aktiven Spieler eher noch höher anzusetzen. Dies sind mächtige Zahlen. Und wenn man dann vom Frankfurter Wirtschaftsdezernent Frank hört, dass allein die Kreativwirtschaft in Frankfurt 2016 4 Mrd Euro umgesetzt hat, dann schärft sich das Bild weiter, dass der Computerspielbereich eine sehr reale Größe ist. Und es passt ins Bild, dass allein der Mediencampus der Hochschule Darmstadt (Aussage des Dekans Wilhelm Weber) in Dieburg ca. 3000 Studierende zählt, Tendenz wachsend.
eSPORT
Arne Peters als unabhängiger Berater gab auf der Veranstaltung einen knappen, sachlichen Bericht zur Entwicklung und zum Stand des Phänomens eSport. Er stellte heraus, dass in diesem Bereich die Community von besonderer Bedeutung sei: was in der Community keine Anerkennung findet, fällt gnadenlos durch. Und er vertrat die Ansicht, dass die typischen Spieler in diesem Bereich grundlegend sozial orientiert seien, das gemeinsame Erleben stehe im Vordergrund.
Zu negativen Begleiterscheinungen des eSports sagte er nichts, weder bezüglich der möglichen individuellen Auswirkungen, noch auf die marktpolitischen Tendenzen zur Monopolisierung, noch auf die möglichen gesellschaftlichen Wirkungen.
Hier wurde Timm Jäger, der Referent des Vorstands von Eintracht Frankfurt für digitale Technologien und Strategien etwas konkreter. Zunächst überbrückte er den Spagat zwischen eSports als Sport oder nicht dadurch, dass er — wie viele andere aus der Szene (auch Eintracht-Vorstandsmitglied Axel Hellmann) — die Position bezog, dass diese Frage innerhalb der Szene selbst nicht diskutiert würde. Denen, die eSports machen, ist es egal. Sie machen eSport. Und nach Timm Jäger sieht Eintracht Frankfurt eSport als Teil der Arbeit mit Menschen (alle Altersgruppen, für jedes Mitglied), die von der Breite ausgeht, und dazu gezielte Schulungen, Trainings und Beratung durch zertifizierte Trainer anbietet. Mit diesem breiten Ansatz könnte Timm Jäher auch viele kritische Anfragen aus dem Publikum konstruktiv beantworten, da im Kontext von Eintracht Frankfurt Kinder, Jugendliche und Erwachsene nicht nur durch den Bezug zu jeweiligen sozialen Gruppen, sondern auch durch professionelle zertifizierte Schulungsleiter und Trainer nicht nur auf die Möglichkeiten vorbereitet werden, sondern sich auch mit allerlei Formen von Risiken auseinander setzen können. Nicht ganz befriedigen konnte die Frage nach den offiziell eingesetzten Computerspielen, die von globalen Konzernen produziert und gemanagt werden, die eine relativ abgeschottete Politik verfolgen, die sich u.a. darin ausdrückt, dass sie nach Belieben immer wieder die Spielregeln ändern, was Teilnehmer monierten.
Abschließend gab es eine live Demonstration zwischen der eSports Bundesligamannschaft von Mainz 05 und Eintracht Frankfurt. Zu Beginn der Verlängerung stand es 1:1 (ja, ich habe die letzten Minuten nicht mehr gesehen 🙂 Mainz attackierte sehr stark …
CLASH OF CULTURES
Die positive Grundstimmung der Veranstaltung mit vorwiegend am eSport oder zumindest am Computerspiel Interessierten kann nicht darüber hinweg täuschen, dass die Digitalisierung der Gesellschaft, hier in Form von Computerspiel Interessierten, die offiziellen Bereiche der Gesellschaft wie z.B. das gesamte Bildungssystem, den offizielle Kulturbetrieb, oder die offizielle Politik noch nicht erreicht hat.
In diesem Zusammenhang ist ein aktueller Gastbeitrag von Leander Haußmann in der Zeit online (ZEIT Wissen Nr. 3/2019, 16. April 2019) von Interesse. Haußmann, Jahrgang 1959, Theater und Filmregisseur, Schauspieler outet sich in diesem Beitrag als passionierter Gamer. Er schildert eindrücklich seine erlebnisstarken Jugend in der ehemaligen DDR; die Welt der Freunde als Gegenentwurf zur bürgerlichen Staatstheorie und deren Indoktrinationsritualen in Schule und Gesellschaft. Als erlebnisoffener Mensch und Literaturkundiger sieht er in den modernen Computerspielen eine neue Form von Weltbeschreibung, die sehr wohl dem Erlebnishunger, dem Abenteuerstreben, dem individuellen Ausagieren von Bedürfnissen und Emotionen dienen kann, vorbei am Alltagseinerlei und an Pseudomoral, die Gutes zu tun vorgibt aber faktisch Negatives befördert.
Zu diesem Beitrag gab es 348 Kommentare, die ich mir angeschaut habe. Sie sind fast genauso wichtig wie der Beitrag selbst; signalisieren sie doch einen realen Resonanzraum in den Gefühlen und Gedanken von Menschen, der vieles von der Zerrissenheit verrät, in der wir uns alle zur Zeit bewegen.
Da gibt es natürlich die große Gruppe jener, die sich in den Worten von Haußmann positiv wiederfinden; sie fühlen sich verstanden und in ihrer Lust am Spielen gestärkt. Dann gibt es die ebenso große Gruppe, die auf jeden Fall gegen Computerspiele ist; die Argumente sind unterschiedlich. Und dann gibt es eine kleine Gruppe von ‚Geläuterten‘; das sind Menschen, die intensive Computerspieljahre (auch Jahrzehnte) hinter sich haben und dann irgendwann in einen Zustand kamen, dass sie das Gefühl hatten, der Rausch des unmittelbaren Erlebens im Computerspielen ist unterm Strich nicht sehr nachhaltig, oder gar psychisch und sozial zerstörerisch. Der Ersatz des Realen durch das Virtuelle führt irgendwie zur Auflösung der realen Existenz und verhindert all jene Formen des Erlebens, die anders sind, möglicherweise nachhaltiger.
Zwischen diesen drei Positionen scheint es wenig Vermittelndes zu geben: Entweder man spielt, oder man ist dagegen, oder man gehört zum Kreis der ‚Geläuterten‘, die für die anderen einer anderen Sphäre angehören. Und in den offiziellen Bereichen der Gesellschaft, speziell Schulen und Hochschulen (von wenigen Ausnahmen abgesehen wie z.B. dem Mediencampus Hochschule Darmstadt), findet das Thema praktisch nicht statt.
FALSCH PROGRAMMIERT?
Nimmt man einen soziologischen Standpunkt ein und sieht die Computerspielenden als Teilpopulation einer offenen Gesellschaft, deren Zukunft nicht zuletzt auch von den Erlebnis- und Wissensstrukturen ihrer Bürger abhängig ist, dann kann man die Frage stellen, ob die intensive Einwirkung von Computerspielen (es geht nicht nur um Gewalt) letztlich die Wahrnehmung der realen Welt, der politischen und wirtschaftlichen Zusammenhänge, in einer Weise beeinflusst, die die Bürger unfähig macht, ihre Verantwortung als Bürger eines demokratischen Landes in einer technologischen und global-wirtschaftlichen und -politischen Umbruchphase hinreichend wahrnehmen zu können? Diese Frage ist weitgehend rhetorisch, da die deutsche empirische Sozialforschung zu dieser Frage mehr oder weniger ’sprachlos‘ ist. Empirische begründete Aussagen sind nicht verfügbar.
Blickt man auf das offensichtliche Versagen vieler Bundesministerien und staatlicher Behörden in den letzten Jahren und aktuell, denen man — zumindest offiziell — keine intensive Computerspieltätigkeit nachweisen kann (aufgrund der Selbstbeschreibung von Haußmann kann man diese Möglichkeit aber nicht ganz ausschließen :-)), dann scheint es noch ganz andere Faktoren zu geben, die eine ‚Demokratiefähigkeit‘ von Politik gefährden können (Lobbyismus, Dummheit, narzisstische Persönlichkeitsstrukturen, Machthunger, …).
Statt also mangels klarem Wissen in der unappetitlichen Suppe von Verschwörungstheorien zu versinken, stellt sich die grundsätzliche Frage, ob sich die offensichtlich attraktiven Faktoren moderner Computerspiele nicht doch irgendwie mit dem real-weltlich Nützlichem auf neue Weise verknüpfen liesen?
SERIOUS GAME/ APPLIED GAME
Es ist möglicherweise bezeichnend, dass im Deutschen eher die englischen Ausdrücke benutzt werden als deutsche Ausdrücke wie ernsthaftes Spiel, Spiel mit praktischem Nutzen, Lehrspiel, Lernspiel oder so ähnlich. Irgendwie, intuitiv, gefühlsmäßig sträubt man sich im Deutschen, Lernen und Spielen zu verknüpfen.
Dies ist eigentlich verwunderlich, weil spieleähnliche Methoden wie z.B. Simulation, Planspiele, Spieltheorie seit Jahrzehnten in vielen Bereichen wie z.B. Ingenieurswissenschaften, Militär und Wirtschaft gang und gäbe sind. Ohne diese Methoden wären viele wichtigen Erkenntnis-, Verstehens- und Lernprozesse gar nicht möglich.
Das menschliche Gehirn ist trotz vieler phantastischer Eigenschaften nicht in der Lage, Sachverhalte mit vielen verbundenen Größen, die sich zudem in der Zeit unterschiedlich verändern können, umfassend und schnell genug mit hinreichender Präzision zu denken. Ohne Einbeziehung entsprechender Methoden, und das sind heute weitgehend computergestützte Verfahren, kann das menschliche Gehirn daher viele heute benötigten Prozessmodelle gar nicht mehr selber denken, was bedeutet, dass die moderne Wissenschaft und moderne Technologie ohne diese Methoden schlicht undenkbar geworden sind.
Macht man sich dies klar, dann verwundert es vielleicht umso mehr, warum sich Schulen und Hochschulen so schwer tun, simulationsähnliche Methoden als Standardmethoden in Lehre, Lernen und Forschen einzuführen.
Der einzige Unterschied zwischen einer interaktiven Simulation und einen Computerspiel besteht darin, dass neben dem Simulationskontext im Computerspiel bestimmte mögliche Zustände als Gewinnzustände ausgezeichnet sind. Bei geeignetem Verlauf der interaktiven Simulation kann also ein Simulationsteilnehmer bei Erreichen eines Gewinnzustandes als Gewinner bezeichnet werden. Und da ein Simulationsteilnehmer in einer interaktiven Simulation durch sein Verhalten den Gesamtverlauf zumindest Anteilhaft mit beeinflussen kann, kann ein Gewinner sich am Schluss dann den Erfolg anteilsmäßig zurechnen.
Gegenüber einer normalen interaktiven Simulation mag dieser kleine Unterschied mit den ausgezeichneten Gewinnzuständen als unscheinbar erscheinen, aber aus Sicht eines systematischen Engineeringsprozesses wie auch aus Sicht der Motivationslage eines Mitwirkenden ist dieser Unterschied weitreichend:
Angesichts der wertmäßig neutralen möglichen Alternativen in einem Simulationsprozess ist die einzige Möglichkeit, interessante Zustände auszuzeichnen und gezielt zu testen, jene, durch explizite Angabe von Gewinnzuständen sogenannte Präferenzen sichtbar zu machen, an denen die Organisatoren der Simulation interessiert sind.
Durch Vorgabe solcher Präferenzen besteht dann die Möglichkeit, die Auswirkungen dieser Präferenzen auf den Möglichkeitsraum zu testen.
Dadurch dass möglichst viele der möglicherweise Betroffenen (z.B. die Bürger einer Stadt) selbst am Spiel teilnehmen und mit ihren eigenen Sinnenerleben können, was passiert, wenn man Handlungen einer bestimmten Art in dem angenommenen Kontext ausübt, teilen alle ähnliche Erfahrungen, können darüber besser gemeinsam kommunizieren, und müssen nicht zusätzlich überzeugt werden.
In wissenschaftlichen Simulationen sind zudem alle Regeln allen zugänglich und auch jederzeit in gemeinsamer Übereinkunft änderbar. Dies schafft Vertrauen in den Prozess und stärkt die Argumentationskraft der Verläufe.
Die formale Auszeichnung eines Simulationsteilnehmers als Gewinner mag formal-mathematisch unbedeutend sein, für die Motivationslage eines Menschen kann dies aber (empirisch überprüfbar) einen starken Antrieb geben, sich intensiv mit der Materie zu beschäftigen und Schwierigkeiten eher zu trotzen.
In einer Zeit, wo interdisziplinäre Teams komplexe Projekte zu realisieren haben, würde ein konsequenter Spieleansatz die Qualität und die psychologische Temperierung der Teams möglicherweise auch positiv beeinflussen.
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